好書背對問題的思考:忙著分析問題找原因,你離目標可能愈來愈遠!
作者: 范.哈斯垂特、馬汀.史波瓦/合著
新功能介紹- 原文作者:Rob van Haastrecht、Martin Scheepbouwer
- 譯者:謝樹寬
- 出版社:大是文化
新功能介紹 - 出版日期:2012/04/26
- 語言:繁體中文
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麥肯錫和波士頓顧問公司,為什麼能成為世界頂尖的解決問題高手?
來自這兩家公司的作者范.哈斯垂特∕史波瓦,現身說法告訴你:
面對問題,往往不能解決問題,
「背對問題」的思考,才會快又有效解決。
為什麼?
兩位作者說,這是因為——
.「在學校,我們學習解決問題的第一步是定義問題(而非我們的目標),接著是認真的診斷問題(而不是測試解決的方法),非要這樣做之後,才會在最後階段提出評估,而且總結『解決方案』的部份總是一點點。」
.「在公司,解決問題的時候,開頭經常是帶著最好的意圖,往往最後是以徹底失望告終,而且常常很不智的製造了更多問題,最後根本沒造成實際的影響或改變。」
.更糟糕的是,問題發生之後大家只顧著追究:這是誰造成的?誰該負責?結果是:目標被擺在一邊。
解決問題的關鍵,不是面對問題窮追猛打,而是反過來「背對問題」思考——想清楚,我的目標是什麼?如何不卡在過程中發生的旁支情節?
「背對問題的思考」,為什麼能幫我們找到目標和方法?
舉個例子:如何讓店內商品擺設的效能提高?提高坪效?
大學或商學院裡學到的解決問題模式,通常是先列出所有會影響擺設效能的因素。於是一份長清單出來了:產品類型、折扣比率、商店位置、擺設當天是星期幾、持續擺設時間、平面媒體的幫助、品牌的品質、商品貨源供應、擺設面的數量、商店的大小等等。學術研究顯示:你總共可以列舉一百零八個因素。天哪!
傳統的問題處理法,風險在於可能膨脹成無盡的問題和次問題清單,你反而額外又多花了一番排定優先序和篩選的功夫。
「背對問題」的思考,則是問題發生時,運用分析架構,迅速找出為數不多、但可行性高的假設性解決方法,然後一一測試。兩位來自麥肯錫和波士頓顧問公司的作者會教你:
一、問題的分析架構只有三種:問題處理法、解答處理法、步步為營處理法。
二、什麼時候、該運用哪種架構,才是最適當的。
三、如何提出為數不過多,且可行性高的假設性辦法。
重點是:分析架構用對了,你不會被那些看似合理、但相當可疑的論點所誤導。你會立即討論哪些解決方法正確或不正確,讓每個利害關係人都參與了解決問題的過程,不會在分析了一籮筐資料之後,匆匆作成決定。你會知道,要如何「干預」,才得以解決問題;也就是說,你會知道:要促使大家開始行動,你只需要做的三到五件事是什麼。
從提升廣告營業額,到替聯合國解決非洲飢荒,本書讓你見識「背對問題的思考」有多省錢、多犀利。
作者簡介
范.哈斯垂特(Rob van Haastrecht)
目前從事獨立諮詢顧問與企業暫代經理人。之前曾在阿姆斯特丹和奧克蘭(紐西蘭)的波士頓顧問集團(Boston Consulting Group)任職八年。他的客戶範圍遍及各產業的策略與改革管理。
哈斯垂特畢業自鹿特丹伊拉斯謨斯大學,主修企業經濟,曾任教伊拉斯謨斯大學行銷學助理教授四年。
他之前出版過一本改革管理書籍(荷文版)。哈斯垂特與他的伴侶蜜雪兒和兩名子女目前生活在荷蘭阿蘭德爾文。
作者電子信箱:rob@vanhaastrecht.com
馬汀.史波瓦(Martin Scheepbouwer)
是網路產業的總經理。他大學畢業後便進入麥肯錫顧問公司(McKinsey & Co),從初階分析師做起,在七年內,他成為企劃案經哩,主要負責高科技和媒體產業客戶。之後他加入eBay公司,擔任荷蘭分部財務長三年。
2008年起他在Schibsted ASA線上廣告部門擔任過多項高階職務,目前是主管南歐地區的業務。
史波瓦取得歐洲排名前十大的荷蘭臺夫大學(Delft University)機械工程碩士和歐洲工商管理學院((INSEAD,或音譯為英思雅德)企管碩士學歷。目前與妻子和兩名子女定居西班牙巴塞隆納。
作者電子信箱:martin@scheepbouwer.net
譯者簡介
謝樹寬
1968年出生於台灣彰化,台灣大學外文系畢業,長期擔任國際新聞編譯,喜愛文學與跑步,現職為電視台新聞製作人。
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作者: 范.哈斯垂特、馬汀.史波瓦/合著
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內容來自YAHOO新聞
虛擬實境、HTML、獨立遊戲成3亮點 2016電玩展 確立遊戲新趨勢
工商時報【記者何英煒╱台北報導】
台北國際電玩展(Taipei Game Show)即將於本月29日登場,於2月2日前在台北世貿一館展出。主辦單位台北市電腦公會並表示,今年電玩展的三大亮點分別是「虛擬實境」、「HTML」及「獨立遊戲」。
台北市電腦公會表示,希望將台北國際電玩展打造成為遊戲產業交流平台,因此,展覽期間將同步舉辦「Asia Pacific Game Summit (APGS) 亞太遊戲高峰會」,講題內容聚焦2016遊戲新趨勢,以及「虛擬實境」、「HTML5」、「獨立遊戲」等產業關注的熱門話題。
全球市場研究機構TrendForce指出,2020年全球虛擬實境市場規模將衝向700億美元,虛擬實境將會是未來引領新一代遊戲產業大革命的新藍海。
今年度的APGS亞太遊戲高峰會,主講者Sony Computer Entertainment Worldwide Studios President吉田修平(SHUHEI YOSHIDA)將會揭露PlayStation VR的神祕面紗,活動第二日則由全球知名遊戲電玩平台營運商G2A,帶領與會者分析虛擬實境的未來發展趨勢。
此外,日本BANDAI NAMCO Entertainment知名遊戲製作人,也會引領聽眾一同發掘日本遊戲的魅力;而隨著智慧型行動裝置的普及,社交媒體的滲透率已達到歷年來的新巔峰,Twitter大中華區商務總監Alan Lan將為大家解密如何成功運用社交媒體開發市場潛在商機,獲取高質量的全球用戶。
根據2015 HTML5移動生態大會的官方數據指出,2015年HTML5遊戲使用者達到1.71億人,同比增長率達到108.4%,各大平台及開發商們都在探索更好的商業化模式,力求在這個市場占有一席之地。主辦單位與異軍互動娛樂股份有限公司及台灣遊戲產業合作發展協會首度合作舉辦「HTML5遊戲專場」,分別邀請Facebook、LayaBox等多位嘉賓深度探討HTML5的專業技術性與產品面。
另一方面,去年獲得好評的「獨立遊戲專場」,今年持續進行,今年邀請到「OPUS地球計畫」開發團隊TEAM SIGNAL、獲美國國際獨立遊戲大獎的IndieCade(接力棒遊戲創意工作室)、還有開發智慧型手機平台迷你遊戲的「數位卡夫特」等多位台灣優秀團隊到場演講。
APGS亞太遊戲高峰會今年共計推出48場專題演講,議題涵蓋全球布局、行銷推廣、精品遊戲、電子競技、虛擬實境、社群經營、商務合作等多面向。
新聞來源https://tw.news.yahoo.com/虛擬實境-html-獨立遊戲成3亮點-2016電玩展-確立遊戲新趨勢-215006278--finance.html
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